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Los Roles de Juego

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Los Roles de Juego

Mensaje  Pablo el Mar Oct 20, 2009 12:11 pm

Tacticas de Equipo

Obviamente, para ganar, un equipo debe esforzarse hacia una meta común. El Airsoft una propia y única estrategia; Alguien diría que son derivadas de los métodos operativos militares, pero he de disentir. Estas tácticas están basadas acerca de lo qué realmente sirve en Airsoft y, obviamente, están influenciados por las complejidades y características únicas del Airsoft.

Definiendo Papeles (Roles) en el Equipo
Todas estas tácticas tratan de ubicar a los jugadores en sus puestos preferidos aumentando así su efectividad realizando ese papel específico. Los papeles están divididos en:
Asalto
Explorador (Scout)
Apoyo
Francotirador
Sargento (Coordinador)

Los papeles de ASALTO son normalmente el grueso de la tropa. Los tiroteos y el ataque directo son sus responsabilidades principales. Pueden moverse rápidamente y usar la velocidad en su beneficio. En los tiroteos, reconocerán y se ubicaran en puntos fuertes para hacer retroceder a los adversarios. Una AEG maniobrable con buena batería y varios cargadores es esencial.

El papel de un EXPLORADOR es flanquear e impedir el flanqueo de los adversarios. Usan sigilo para luego pegar fuerte, evadiéndose a menudo después de un encuentro. Son buenos para reconocimiento y son los ojos y las orejas del equipo. Una AEG con mira es una buena elección, además de un ghillie suit; Aunque una replica de cerrojo podría ser utilizada. Una radio les permite salir de línea de visión (LDV) y aun así estar en formación.

El papel de APOYO es importante en un equipo ya que da al equipo la potencia de fuego necesaria de suprimir los movimientos/eliminar a los adversarios. Están generalmente algo retrasados del frente y usan replicas más largas para obtener más precisión a distancias largas. Idealmente deberían utilizar la cantidad mínima de munición requerido (control de fuego), para inmovilizar a los adversarios. Ráfagas cortas o un continuo semiautomático son más efectivos que las largas ráfagas automáticas. Una AEG con batería grande y numerosos cargadores es imprescindible, aunque los cargadores de tambor son también efectivos.

El FRANCOTIRADOR realmente juega fuera del equipo, pero aún así forma parte de la formación asumiendo el papel de un explorador, jugar alejado del equipo en el flanco más próximo a una amenaza anticipada. Un Francotirador debe usar una AEG con mira o, preferiblemente, un rifle de cerrojo. Un ghillie suit debería ser utilizado, además de la radio, que es esencial. Nótese que si se usa un rifle de cerrojo, un compañero explorador/oteador resultará más efectivo.

El SARGENTO está mejor situado en el centro de la formación. Ya que él hace las llamadas y escoge que formación utilizar. Un mapa y un radio son imprescindibles y a menudo juega en los papeles de asalto o apoyo.

A menudo hay jugadores polivalentes capaces de cumplir con efectividad cualquier tarea que se les encomiende. Es preferible que estos jugadores asistan a su Sargento, aunque jueguen en sus papeles preferido. Al menos entonces él tendrá alguna idea de qué hacer con ellos.

Las formaciones
Lo más necesario de muchos de estos métodos es la habilidad del equipo a la hora de desplegarse. El despliegue es establecer la formación de jugadores. Esto es muy importante en el Airsoft dado el alcance de las replicas. Los jugadores necesitan estar dentro de la LDV de sus compañeros adyacentes. La dispersión necesita ser de entre 10m-20m entre los componentes más cerca si el área es muy densa. Obviamente cada cual necesita buscar la mejor cubierta en su área, y si no hay ninguna, entonces tendrá que ingeniárselas para encontrar alguna
Es importante poder enviar y recibir señales de mano en cualquier momento. Ésta es la base de la comunicación para cualquier equipo. Incluso con radios, sigue siendo mejor observar a tus compañeros.
Usar una formación, permite a los jugadores apoyarse mutuamente con los arcos de fuego. La idea proviene de que muchas replicas pueden disparar a los mismos objetivos. Una formación da soporte mutuo, ya que sabes que tu espalda está guardada por el responsable de ese arco de fuego.
Diferentes formaciones encajan en diferentes situaciones. Algunas son para patrullar, otras son para ataque y algunas son para diferentes terrenos.


Las formaciones

Línea extendida
Es la formación más simple. Una línea simple de jugadores, paralela a su dirección de avance. Esto permite una buena dispersión en el terreno complicando un probable un flanqueo enemigo y permitiendo buenas posiciones de tiro al frente. Los exploradores deberían estar en los flancos y los jugadores de asalto mejor si están colocados en el centro. La mejor posición de los hombres de apoyo es detrás de la línea.


X X X X X X ^
SCOUT ASALTO SCOUT avance

X X

APOYO

Patrulla lineal
Ésta es la formación más útil en una partida continua/ de 24 horas. Útil cuando no hay enfrentamiento y permite el uso del sigilo. Sin embargo, tiene el peor arco de fuego frontal. En un enfrentamiento la patrulla debe cambiar formación. Practica el cambio a línea extendida o 2 equipos de fuego. Una variante puede tener a un flanco cubierto en dirección a una amenaza.

X SCOUT X X X X X X
hombre en punta APOYO ASALTO hombre de cola

X APOYO
SCOUT

< avance


Equipos de fuego
Usa esta formación cuándo ataques una posición estática o trates de forzar un avance en un tiroteo. En efecto, el equipo se separa en 2; Un equipo de ataque y un equipo apoyo. Uno dispara a larga distancia mientras el otro toma posiciones en el flanco. Cuando los equipos de fuego estan 50m separados, deberían invertir los papeles. Esta formación puede ser invertida para retirarse.



X X X X

SCOUT APOYO ASALTO 50m

"Equipo de Ataque"


X X X X

ASALTO APOYO SCOUT

"Equipo de Apoyo"

Defensa en Círculo
Cuando el equipo se para y está alerta, pueden asumir la defensa circular para mejorar la seguridad. Útil cuando no sabes la dirección la posición del enemigo. Cada hombre tiene un arco de fuego limpio. Busca elementos naturales para usarlos de cobertura. Los 2 jugadores del centro de la formación están en libertad para comer / beber /descansar, etc. Además de poder salir a explorar o podría ser el Sargento discutiendo el siguiente movimiento del equipo. Los jugadores de Apoyo cubrirían los arcos de fuego más largos y con mayor visibilidad.





X APOYO X APOYO X



X "SARGENTO"
X X X




X

Las variantes
Hay muchas variantes de las formaciones anteriormente descritas, incluyendo "cuña", "la punta de flecha" etcétera. Fácilmente puedes crear las formaciones que mejor se avengan con los jugadores y estilo de juego: Los de arriba son sólo ejemplos.
Practica las formaciones que tengas intención de usar. Hazlo sobre el campo, sin replicas como un ejercicio táctico. Todo el mundo necesita saber cuando y donde moverse, además de cuál es la dirección de su arco de fuego y responsabilidad. Señales de mano conocidas o un código de radio ayudará a los jugadores a saber cuándo asumir una formación y conocer su responsabilidad. Mientras estén concentrados en sus labores, la formación debería surtir efecto. La falta de concentración desemboca en incidentes de fuego amigo y falta de apoyo.


Niveles estratégicos
En un nivel estratégico mayor, estas formaciones son utilizables con otros equipos aliados para realizar ataques a gran escala y enfrentamientos combinados desde varias direcciones. Todo lo que se necesita es una radio por cada jefe de patrulla y un coordinador global que tomará todas las decisiones, después de obtener información de exploradores y francotiradores.


LOS JUEGOS Y EL MODUS OPERANDI

Antes de empezar, discute qué espíritu del juego encajaría mejor con el equipo. Esto dependerá de la mezcla de estilos de los jugadores y de su equipamiento: Un equipo de francotiradores/exploradores quiere evitar quedarse atascado en un tiroteo. Un equipo de fuego quiere evitar tener que separarse demasiado. Un equipo de 24 horas/partida continua puede tener el equipo de acampada sin establecer ningún campamento hasta la última luz del día; Teniendo así el bono de un campamento móvil encubierto. Mientras que otro equipo puede preferir establecerse en un lugar y fortificar su posición. Tener una idea de cómo será el primer movimiento, realmente ayuda.
Ciertas veces durante la partida, será necesario discutir el acercamiento del equipo ó como atacar un campamento; Entonces se necesita formular un plan y hay que hacer que todos los componentes del equipo tengan claro el susodicho plan.

El MODUS OPERANDI de EJEMPLO
1) AGRESIVO – Jugar muy juntos, elegir todas las misiones que impliquen contacto. En el momento en que los adversarios son divisados, el equipo responde y ataca. Acampar en un punto fuerte.

2) DEFENSIVA – El equipo elige una posición muy fuerte para su campamento (mesetas, trincheras, zanjas, etc.) forman una defensa circular, con sólo pequeños equipos dejando el campamento para intentar misiones. Evitan misiones directas de enfrentamiento con la excepción de defender.

3) ENCUBIERTO - El equipo se separa en células más pequeñas (2-4 jugadores) que se ubican en pequeños campamentos escondidas. Sólo usan comunicaciones por radio para pasar información y el plan combinado de tareas. Cuando cualquier célula es atacada, las otras responden y flanquean. Evitan misiones de ataque, prefiriendo patrullas.

4) MOVIL - El equipo se moverá siempre que sea divisado. El resto de tiempo, el juego sería escondido en reserva y guardado. El equipo necesita estar oculto ya que es vulnerable. Las patrullas serían sus mejores Misiones. Sólo establecerían campamento al atardecer, preferiblemente después del anochecer. Este equipo podría adoptar cada día un MODUS OPERANDI diferente.

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Re: Los Roles de Juego

Mensaje  nakiman el Mar Oct 20, 2009 12:32 pm

muy bueno el post Smile
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Mensaje  Sicario el Miér Ago 31, 2011 5:11 pm

Pablo,revivo un poco este post,ya que se que hay varios jugadores que no lo conocen.
Por otro lado podrias contarnos como es el AEG para cada rol,yo por otro lado lo encontre,pero no se como cortar y pegar,ademas no se si es mal visto hacer eso,vi que hay un tema entre fps,largo de caño,distancias de tiro y cantidad de muncion.
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Re: Los Roles de Juego

Mensaje  Pablo el Miér Ago 31, 2011 5:45 pm

Ale, toda informacion que aporte es bienvenida, dale para adelante nomas y posteala.

Para copiar selecciona todo el texto y apreta Ctrl + la letra C y para pegar pone el cursor en el lugar donde queres pegar lo copiado y apreta Ctrl + la letra V.

Las AEG tradicionalmente entran en el rol de Asalto. Aunque uno con AEG tambien puede actuar como explorador, mas aun si tiene una marcadora livianita. Igual te aclaro que este articulo hace referencia a rol de tacticas, no la reglamentacion de los roles en base a fps y modelo de marcadora, eso es otra cosa.

Ahora que lo notas me doy cuenta que no existe un post que lo aclare a eso asi que próximamente lo voy a postear para que todos se informen.


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Roles y marcadoras.

Mensaje  Sicario el Miér Ago 31, 2011 8:40 pm

Esto es saco de otro foro,pero era la informacion que estaba buscando espero que le sirva.

Gracias a la gran variedad de marcadoras, y las casi infinitas posibilidades de customizacion de las mismas, el Airsoft permite afrontar y resolver de muchas maneras las distintas situaciones que se dan en el transcurso de un juego o partida; esta particularidad es por un lado beneficiosa, pero por el otro puede atentar contra el balance de jugabilidad y realismo que buscamos en nuestros "combates simulados".
En pos de solucionar este dilema, y ya con la experiencia de años de juegos y partidas, la Comunidad decidio enmarcar las caracteristicas principales de cada marcadora (potencia de disparo, distancia minima de tiro, capacidad de carga de municion, apariencia externa) en cinco Categorias o "Roles"; y dotando a cada una de estas categorias de "fortalezas" y "debilidades" buscamos por un lado que estos "Roles" sean lo mas parecido posible a sus contrapartes de la vida real (que sean "realistas") y por el otro buscamos tambien el balance del juego (que sea jugable, ameno y divertido, sin dejar de ser un desafio) y que posibilite a cada participante la chance de jugar con las "fortalezas y debilidades" de cada Rol, y que el resultado de su habilidad para combinar ambas sea una experiencia ludica satisfactoria.

A continuación se da un pantallazo de las situaciones que se dan en un combate simulado, y la Categoria o Rol comunmente asociados a dichas situaciones. Si bien cada categoría tiene especificada su potencia máxima permitida en fps, lo cual nos asegura que por ejemplo una pistola o un subfusil no excedan en alcance a un fusil de asalto; no tiene especificada un límite mínimo de potencia, lo que permite a modo de ejemplo extremo, que un rifle de francotirador tuneado a 320 fps pueda hacer disparos sin límite mínimo de distancia, posibilitando su uso en situaciones en las que de otra manera no poria ser utilizado. Para más info sobre las categorías y distancias mínimas según la potencia, dale un vistazo al reglamento de juego.

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CQB (Close Quarter Battle o Combate Cercano)



También en esta categoría entra el uso de cuchillos (de goma) para bajas silenciosas. Ver categorías "especiales" más abajo.

Ventajas:
- No hay límite mínimo de distancia de tiro (en semi-auto)
- Gran versatilidad: Una marcadora en 330 fps con un buen tuneo de hopup y componentes relacionados puede competir a la par de una de 400 fps, posibilitando con una marcadora resolver las dos situaciones mas comunes de juego.
- Excelente movilidad
Desventajas:
- Menos efectivas en campo abierto respecto a las otras categorías

Marcadoras más comunes en esta categoría: Colt 1911, Beretta M9, MP5K.

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ASALTO



Ventajas:
- Buena potencia y alcance
- Capacidad de disparar en full-auto
- Rango de fps más común de encontrar en las marcadoras de fábrica
Desventajas:
- Distancia mínima de tiro: 10 mts (no está permitido tirar a menos de esta distancia del objetivo)

Requisitos:
Potencia hasta 400 fps
No deben poder empuñarse con una sola mano (pistolas, mp5k, scorpion, uzis, tmp, mp7 y otras machine-pistols)

Marcadoras más comunes en esta categoría: M4, AK47, G36.

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SOPORTE



Ventajas:
- Mayor potencia (hasta 430 fps) que la categoría Asalto
- Carga de munición ilimitada; posibilidad de usar drums/box (no permitido para las otras categorías)
- Distancia mínima de tiro: 10 mts (Igual que en asalto, a pesar de su mayor potencia en fps)
Desventajas:
- Mayor tamaño y peso restringen la movilidad

Requisitos:
Potencia hasta 430 fps
Cañon de mas de 16” y bípode (si son derivadas de un rifle de asalto, no cualquier modelo puede modificarse para Soporte)

Marcadoras más comunes en esta categoría: M249, M60.

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DMR



Ventajas:
- Excelente potencia máxima (500 fps) y precisión
- Disparo en semi-automático (mucho más rápido y efectivo respecto a rifles de carga a cerrojo)
Desventajas:
- Distancia mínima de tiro: 20 mts
- Sólo semi-auto (no ráfagas)
- Su preparación y mantenimiento requiere cierto conocimiento técnico
- Elevado costo (mejoras necesarias)

Requisitos:
Potencia hasta 500 fps
Full-auto desactivado (que no se pueda utilizar)
Cañon de 16” o mas (para derivados de rifle de asalto, no cualquier modelo puede ser modificado para DMR)

Marcadoras más comunes en esta categoría: M14, M16, M4, SVD (semi auto), Aug.

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SNIPER O FRANCOTIRADOR



Ventajas:
- Máxima potencia y precisión
- Estilo de juego particular
Desventajas:
- Distancia mínima de tiro: 30 mts
- Tiro a cerrojo (deja vulnerable a fuego supresivo)
- Su preparación y mantenimiento requiere un buen conocimiento técnico
- Elevado costo (mejoras necesarias)

Requisitos
Potencia hasta 600 fps
Mecanismo a cerrojo (bolt-action)

Marcadoras más comunes en esta categoría: L96, AW-50, familia R700, SVD (bolt action).

Desde ya agradezco por la informacion al foro amigo.

Te lo tunee un poquito al post, muy buen aporte. Reconocemos a Crusard como fuente.
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dale que va

Mensaje  marlekin el Miér Ago 31, 2011 10:02 pm

les dejo algo:
asalto: armas largas y automáticas, por ejemplo rifles de "asalto" por eso se llaman así, esto incluye AK47 y derivados, M4 y derivados, G36 y derivados, la infantería de asalto tiene que ser la mas equilibrada de todas, en cuanto a movilidad, peso del equipo, camuflaje, cantidad de munición, estado físico a la hora de realizar avanzadas (ataques directos en un rápido movimiento corriendo)

explorador: armas cortas y automaticas, como serian las SMG, del ingles ametralladoras pequeñas, como seria MP5 y derivados, p90, UZI y derivados, y de momento no me acuerdo de que otro modelo hay en nuestro grupo. el explorador tiene que ser muy rapido, y tener muchas ganas de correr, llevar pocas cosas, las mínimas e indispensables, y no demasiada municion, ya que este tipo de unidad es para ataques relámpagos, osea: se filtran en el lado enemigo, abren fuego con todo lo que tienen de cerca, y salen al raje de ahí, si se da el caso de un fracotirador haciendo de explorador, las cualidades camibian a francotirador, teniendo en cuenta que la pricipal razon de un francotirador explorador es alcauetear al equipo los movimentos y no dejar que lo divisen, aunque esto signifique no disparar un solo bb, porque la funcion por la que se esta aca es para chusmear, y si se sta de baja eso no se puede hacer, cuesta mucho laburo llegar a las posiciones enemigas sin ser descubierto, y un explorador fracnotirador alcahuete sirve mejor vivo que de baja

apoyo: este es mi favorito, es una unidad que se dedica a dar miedo al otro equipo, usando armas pesadas, y de características intimidatorias como M60E4, que actualmente es la unica de este grupo, pero espero que no, porque son divertidas, las armas de apoyo tmb se conocen como ametralladoras ligeras (ligeras las que estan dotadas de bipode, y pesadas las que necesitas tripode, o estar fija) o tmb se las conoce como FAP, de las siglas fusil automatico pesado. estas armas son robustas y no necesitas recargar para poder segui tirando, ya que los cargadores cargan una bolsa entera de bb, y son automaticos, osea la ruedita de los cargadores hi cap, con un motor.
ahora la pregunta, porque no todos jugamos con un rifle de asalto con un cargador a disco?? y todos somos soporte y asalto, y tmb fracnotiradores exploradores cocieneros paseadores de perros y todo eso???????????? facil porque la idea del airsoft difiere un poco del las peliculas, juegos y otros juegos belicos como el paintball, la idea del airsoft es hacerlo lo mas real posible, sin perder al dibercion, y teneindo en cuenta el costo de lo que quiere gastar cada uno. las ametralladoras ligeras existen apra poder rociar de fuego al enemigo con gran velosidad, y y dominacion del arma en un modo automatico, si bien todos emos jugado al counter stike, que todos los rifles de asalto tieran en full, y no apsa anda, en la vida real los rifles de asalto si bein disponen del modo full no es aconsejable uasrlo, gastas balas, los caños se recalientan de nada, tenes pocas capasidad de cargador, y lo mas importante el deterioro inminente de arma, aparte de que en full a una distancai de 30 mts no le pegas a nada por el culataso del arma, cosa que en airsoft no pasa, por eso que que ahy armas pesadas, diseñandas para ser precisas en rafagas a largas distancais, y sin que sufra "tanto" deterioro por disparar mucho. ejemplo: el famoso m4 que la que todos jugamso a infinidades de jeugos y vimos en infinidades de peliculas, si la disparas en full, a partir de la quinta bala seguida el caño toma temperatura como para hacer detonar la bala que le sigue sin que uno lo quiera, tmb que se encasquilla (municion vacia atorada en algun parte del arma, por lo general coredera). volviendo al tema de la realidad que se pretende llegar todas las marcadoras deven ajustarse a su contraparte de verdad, con las variantes que todos hacemos, con los hicap, que no teenmos culataso, y otras cosas, pero es la idea.

francotirador: este tipo de unidad cmo dice arriva juega practicamente solo, pero recuerden muy bien este :UN FLACO CON UN RIFLE CON MIRA NO ES UN FRANCOTIRADOR. este rol es el mas dificil, porque requeire una serie de cualidades, sigilo, camuflaje, buen equipo (rifle apto, radio) y poder adivinar las acciones de enemigo. tmb es muy imporante que el francotirador escoja a su blanco, no le tiene que tirar al primer pancho con escopeta spring que ve, porque al momento de hacer un tiro se arriesga a ser descubierto, esta unidad deve tener la mentalidad de saver quien es un buen blanco y quien no, por lo generla vuscan a los soporte, por desgracia mia y a los capitanes, o jugadores con ams experiencia, ya que estos implican mayo amenaza para su equipo, y mientras mas tiempo esten de baja mejor. otro punto que tiene que tener el francotirador es la observacion, tiene que aprender a contar y memorisar todo lo que vea por su mira, ya que eso va implicar una gran diferencia entre un sniper y un flaco con rifle, ejemplo, si hay dos enemigos, un con radio y el otro sin, esteflaco con rifle deside tirar al que no lleva radio, dejandole al que si lleva la posibilidad de notificar que hay un infiltrado, y ahi vas frito, lo ideal seria tirarle al del radio, total el otro no tiene como notificar nada, y despues e tiras a este

sargento: sos la cara del grupo, respondes por todo lo que tu equipo aga, tantos bien como mal, sos el numero 1 en reprender a algún miembro que haga trampa de cualquier tipo, y vos tenes que dar el %200 del ejemplo. fuera de esto, vos como sargento jugas al command and conquer, porque?? porque jugas de segunda linea, y jugas mandando a todos, haciendo las escuadras a como vos te parescan, y pricipalemtne conociendo a todo tu equipo, conociendo idividualem para que sirve mejo cada uno, como saves esto? facil la respuesta en la teoria, dificil el practica: tenes que ser: asalto, explorador, apoyo, francotirador. osea tenes que saver jugar de todas las formas para dividir correctamente a tu equipo y no hacer un rejunte de unidades, vasicamente tenes que estar en todas todo el tiempo, tenes que saver que hace cada uno de tu equipo siempre, y al victora o derrota es responsavilidad tuya.

escrito por mi gracias a años de rejunte de todo tipo de info
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